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miércoles, 26 de octubre de 2011

Programación orientada a objeto

   Existen muchos artículos que hablan de este tema, un tema no menor para cualquier programador. Sin embargo siempre estos artículos hablan de lo mismo. Como estudiante veo mi alrededor y visualizo como muchos de mis pares no logran entender este concepto. Pues muchas veces es culpa de la poca práctica de programar y de no saber ciertas reglas básicas, como el uso de una función o el simple uso del for!.

   La programación orientada a objetos dio un gran salto a la creación de softwares más complejos. Este consta de 3 conceptos básicos. Herencia, polimorfismo, encapsulamiento. Pero para entender de que estamos hablando es necesario saber que son las clases. Una clase es algo que define un objeto, en ellas están las características (atributos) y las acciones(métodos) de estos. generalmente una clase debe tener un construtor la cual es una función que inicializa un objeto con determinados datos. Herencia quiere decir que una clase puede heredar todos los atributos a otras clases llamadas subclases, un ejemplo, pues la clase mamífero hereda todo hacia la clase león. Polimorfismo es muy parecido a la sobrecarga, una sobrecarga es un conjunto de funciones del mismo nombre pero tienen un proceso distinto y según los parámetros que se envíen actuará la función correspondiente. Polimorfismo es básicamente lo mismo pero a nivel de clases y métodos. Encapsulamiento quiere decir que todo lo que definimos en una clase solo podrá modificarse llamando a esa clase, brindando seguridad a la hora de modificar ciertos códigos. Pues la POO nos permite hacer muchas cosas y es entretenido cuando ya entiendes las capacidades de esta. Para comenzar con este tipo de programación es recomendable el lenguaje Java ya que existe mucho material sobre este. Pues esta es una definición demasiada generalizada sobre POO y hay que entender que POO no es un lenguaje o una estructura de lenguaje, si no mas bien una filosofía de pensamiento de programación.



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